EP35: Virtuele ruimte

Een analyse van de computerspellen Myst en Doom, beide uitgekomen in 1993, geeft interessante inzichten aangaande onze veranderende houding ten opzichte van de virtuele ruimte – grofweg, zeker in die tijd, alles wat zich aan de andere kant van het beeldscherm afspeelt. In beide spellen wordt een driedimensionale ruimte gecreëerd waar de speler doorheen kan lopen. De ruimte van Doom is donker en naargeestig. Hij bestaat uit een schijnbaar eindeloos labyrint van gangen en zalen waar achter elke hoek en elke deur een mogelijke tegenstander opduikt, die zonder aanziens des persoons moet worden geëlimineerd. Verschillende labyrinten volgen elkaar op om zo verschillende levels te introduceren. Doom kent een heel dynamisch game-play: de bewegingen zijn snel en abrupt, de speler loopt in rechte lijnen en haakse hoeken en het volledige narratief wordt voorafgaand aan het spel duidelijk gemaakt (en is feitelijk voor het spel zelf ook van geen enkel belang). De ruimte van Myst, aan de andere kant, is kleurrijk en complex. De speler komt verschillende soorten objecten en uitdagingen tegen en door de puzzels die hierdoor gesteld worden op te lossen, openen zich wegen naar nieuwe onderdelen van deze ruimte. Door de Ken Burns achtige overgangen is de beweging van de speler gladjes en straalt het hele spel een enorme rust of zelfs verlatenheid uit. De eenzaamheid van de speler, die in schril contrast staat met de speler van Doom, is zó sterk dat de enkele keer dat hij iemand tegenkomt een werkelijk schrikeffect teweegbrengt.

myst_doomWat voor soort ruimte is de virtuele ruimte die door Doom en Myst wordt geopend? Op het eerste gezicht lijkt dit een technologisch gemedieerde ruimte; een leeg, driedimensionaal cartesiaans stelsel waarmee programmeurs en game-designers zich geconfronteerd zien wanneer ze software als Sketchup of Maya opstarten; een Panofskyaanse systematische ruimte die bestaat vóórdat deze door hen met statische en mobiele objecten gevuld wordt – zoals het canvas al bestaat vóórdat de schilder erop schildert, alleen dan onbegrensd. Het is de door groene oplichte lijnen weergegeven leegheid waar Kevin Flyn (gespeeld door Jeff Bridges) uit de film Tron (Disney 1983) in geüpload wordt; het is Neil Stephensons Metaverse waar Hiro Protagonist doorheen dwaalt op zoek naar Snow Crash. Zo bekeken is de virtuele ruimte van het computerspel fundamenteel anders dan de ruimte van het alledaagse leven, die immers (zoals eerder besproken) geen isotroop, continu en homogeen geheel is. De ruimte van het computerspel lijkt op die manier voorbij te gaan aan Kants onderscheid tussen de empirische realiteit en transcendentale idealiteit van ruimte (KdrV §§2-4).

startup_screenToch is de ruimtelijkheid van Myst of Doom anders dan die van de computerspellen die hieraan voorafgingen. Al vanaf Pong (Atari 1972) vormt beweging een fundamentele eigenschap van veel computerspellen; beweging waarmee op zijn minst een zekere ruimtelijkheid wordt gesuggereerd. Het verschil echter tussen Myst en Doom enerzijds en arcadespellen (Pacman, Donkey Kong) of platformspellen (Duke Nukem, Prince of Persia) anderzijds, is evident: de beweging in al deze spellen verschilt nauwelijks van de manier waarop schaakstukken over het bord bewegen, of risklegers over de wereldkaart verplaatst worden. Maar ook bij eerdere spellen waarbij het bewegen door een ruimte een daadwerkelijk aspect van de gameplay is (zoals flight-simulators of race-games), lijkt de ruimtelijkheid van een andere orde dan bij Myst of Doom. De beweging en de navigatie in deze spellen draait om de ervaring van het vliegen of het racen; maar de ruimte die hiervoor noodzakelijk is, doet niet veel meer dan het puur mogelijk maken van een beweging. Bij Space Shuttle; a journey into space (Atari), een klassieker uit 1983, ligt de nadruk van het bewegen bijvoorbeeld niet op de ruimte die de speler door de virtuele ruiten van de space shuttle ziet, maar meer op de instrumenten in de cockpit. Zeven jaar later is in het tank-spel Battle Command (Amiga 1990) de ruimte buiten de tank nauwelijks verder geëvolueerd: zij bevat iets meer objecten (met name andere tanks) en heeft iets meer detail, maar de game-play speelt zich nog steeds niet in die ruimte, maar primair in de cockpit van de virtuele tank af.

space_tankDoom en – in sterkere mate – Myst lijken een andere ruimtelijkheid te hebben. De speler van Doom loopt door gangen, draait hoeken om, opent en sluit deuren, en ontdekt en doorkruist verborgen zalen. Hoewel het onderste vijfde deel van het scherm in beslag wordt genomen door een interface met informatie over het spel, richt de speler zijn aandacht toch vooral op het bovenste viervijfde deel. In tegenstelling tot de hierboven genoemde spellen, speelt het spel van Doom zich primair hier af. En tijdens dit spelen ontvouwt zich een autobiografisch narratief dat gekoppeld is aan de ruimte die doorlopen wordt; wanneer hij terugkeert op zijn schreden, herkent de speler plekken waar hij al is geweest, deuren die hij heeft geopend vindt hij geopend terug en de virtuele lijken van de door hem afgeschoten vijanden markeren plekken waar hij eerder slag heeft geleverd. Een virtuele muur is voor hem niet eenvoudig een object, maar een ding waarachter hij zich tijdens een gevecht kan verschuilen. Tijdens het spel ontwikkelt hij wat Ryan (2001) een ‘intieme relatie met de setting’ heeft genoemd: hij voelt zich daadwerkelijk aanwezig bij de gebeurtenissen (Folkerts 2015, p.56).

Deze ontwikkeling van een narratief tijdens het spelen is in nog sterkere mate aanwezig in Myst – zó sterk zelfs dat dit spel wel een “interactive multimedia novel on CD-ROM” is genoemd (Miles 1999, p.307): een novelle waarvan het narratief tijdens het lopen door de virtuele ruimte ontstaat. Het spel kan slechts gespeeld worden door in de ruimte rond te lopen en goed te kijken naar wat zich in deze ruimte voordoet. Door rond te lopen, schakelaars om te zetten, door verrekijkers te turen en liften te gebruiken verandert de ruimte van Myst van een onduidelijk conglomeraat van fraaie afbeeldingen in een betekenisvol geheel waarbinnen de speler uiteindelijk moeiteloos de weg weet te vinden (zoals blijkt uit het feit dat het spel in minder dan twee minuten is uit te spelen). Hoewel, of misschien wel juist doordat, Myst een solitaire aangelegenheid is, is de persoonlijke binding met de omgeving van het spel dusdanig dat de speler daadwerkelijk in die wereld, bij die dingen is. Zijn zijn bevindt zich aan de andere kant van het beeldscherm.

Door de binding die spelers van Myst en Doom krijgen met de ruimte waarin zij zich bewegen, ontstaan er binnen die ruimte wat Heidegger ‘oorden’ noemt en verandert de ruimte derhalve in een wereld. De spelers van beide spellen houden zich daadwerkelijk op binnen de wereld van het spel. Dit is ook door Robyn Miller, één van de twee ontwerpers van Myst, expliciet onderkent:

We are creating environments to just wonder around inside of. People have been calling it a game for lack of anything better, and we’ve called it a game at times. But that’s not what it really is; it’s a world. (quoted in Manovich 1998, p.3).

Het is dit opgaan-in-de-virtuele-wereld die in de eerste helft van de jaren negentig van de vorige eeuw (de tijd waarin internet nog bezocht werd met NSCA Mosaic) het begin vormt van onze veranderende verhouding met het virtuele domein – een verhouding die in een kwart eeuw onvoorstelbaar anders is geworden.

Referenties:
Folkerts, J. (2015), Spel tussen amusement en kunst. De verbeelding van cultuur in games. Proefschrift RuG.
Manovich, L. (1998), Navigable Space. Downloadable als pdf.
Miles,D. (1999), The CD-ROM novel Myst and McLuhan’s Fourth Law of Media: Myst and its ‘Retrievals’, in Computer Media and Communication: a reader. Ed. Paul Mayer, Oxford UP, pp.307-319.
Ryan,M.L. (20001), Narrative as Virtual Reality – Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore, MD: John Hopkins UP.

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *